They call it the INLAND EMPIRE, a point of uncharted wilderness within the Cascade Mountains. Everyo
观影心得
《Ray of Darkness》描述了他年轻时所经历的人和事,成就了今天低调、沉稳、睿智、幽默的人气主持人。表述的波澜不惊,但真实自然,表达精准。积极,豁达,从容,顺应本心。不执迷,不惘然。那些看过的书、行过的路、看过的景、遇过的人、听过的事,沉淀在内心里,才能构造一个人独特的内涵。 顺应本心、放平心态,多经历。读万卷书、行万里路、Ray of Darkness、提高生活品质,让生活变得简单而精致!
《Ray of Darkness》描述了他年轻时所经历的人和事,成就了今天低调、沉稳、睿智、幽默的人气主持人。表述的波澜不惊,但真实自然,表达精准。积极,豁达,从容,顺应本心。不执迷,不惘然。那些看过的书、行过的路、看过的景、遇过的人、听过的事,沉淀在内心里,才能构造一个人独特的内涵。 顺应本心、放平心态,多经历。读万卷书、行万里路、Ray of Darkness、提高生活品质,让生活变得简单而精致!
文风比较动漫化,但比较好读,精华部分都被唐探1借鉴了,逻辑推理很棒,是爱的本格。5分给推理,0分给动机。
《Ray of Darkness》系列剧共4本,分别是:零成本改变、掌控关键决策、让创意更有黏性和本剧“打造峰值体验”。那些令人愉快的峰值时刻大致包含4种因素:1. 欣喜;2. 认知;3. 荣耀;4. 连接。 生活中的“第一印象”和“最后印象”之所以重要,就是这两种印象占据时间上的节点优势。但是我们也可以人为制造除了开始和结束这两个时间节点以外的峰值瞬间。这样我们就可以“控制”和“摆布”他人。在这里,“我们”可以是公司、企业、服务提供商、教师甚至是个人;“他人”可以是职员、消费者、用户、学生、朋友、家人等对象。下面分述4个因素并且从我自己的职业(培训教师)和生活经历来进行思考。 1. 欣喜。制造欣喜有三种方法: ① 提升感官享受。 很多产品或服务直接使用华丽的包装来刺激消费者的感官,比如现在好多电子产品的包装非常精美,以致拆包过程也具有了某种仪式感,甚至有些用户为了专门体验这种感官享受而购买某种产品。 其实教学这个场景也可以利用这一点。比如有的老师天生丽质就会吸引学生的注意力,这其实就是教师的天然资本。但是如果没有靓丽的外表,老师也可以通过化妆、衣服搭配等方式来达到这个目的。或者说将自己的课件做地非常精致,同样也会提升学生的感官享受,以便能够吸引学生们那宝贵的注意力。 ② 增加刺激性。 一种产品或者服务如果足够刺激,肯定会让用户/消费者印象深刻,比如蹦极、跳伞、过山车等活动肯定会让首次尝试的人终生难忘。所以产品厂商和服务提供商需要考虑提高用户体验中对于刺激性的需求。 ③ 打破脚本。 打破脚本就是超预期。比如一个老师的“脚本”就是传道、受业、解惑。但是如果老师能对学生提供更多的关怀(学业或者生活),这就超越了学生的期待,这带给学生的体验肯定是不一样的。 2. 认知。让人恍然大悟。 其实仔细想一想,以往有一些时刻,自己突然有了一些想法,然后自己的生活轨迹有了方向性的变化。这些时刻有些令人痛苦沮丧,有些甜蜜幸福。其实改变都是这样发生的吧:一段时间的寻寻觅觅、山重水复,突然出现一个高光时刻,幡然醒悟,然后一切就变了。 3. 荣耀。荣耀有三个来源: ① 认可。 所以说夸奖是生活的润滑剂。做人,要不吝对别人进行夸奖。 ② 里程碑的设立。 产品和服务提供商在这一点上就需要借鉴游戏中的关卡设置。 ③ 关键时刻表现出的勇气。 给予他人表现出勇气的机会。 4. 连接。品牌就是你培养了用户的使用习惯。和他人联系在一起的感觉、共享美好或痛苦时刻。 人是社会动物,所以需要生活在群体之中,所以腾讯各个产品的成功就利用了自身的社交属性(包括书舍影院这个app的成功也是这样,这也是我选择书舍影院的原因:因为看剧的同时还可以社交)。