A Pork Chop for Larry

A Pork Chop for Larry

1.0

剧情简介

《A Pork Chop for Larry》,其他作品,美国出品,2000年上映。

观影心得

看完,引发了很多思考。 爱,在每个人眼里都是不一样的东西。甚或,有的人根本不明白何为爱。 有的人觉得约束管教是爱,有的人觉得放其自由是爱,有的人觉得关心呵护是爱,有的人觉得帮助其成长是爱…… 自己所理解的那种爱,只有自己才能给予自己,如果把这种要求强加在另一个个体身上,得到满足的概率基本为零。 纵使真的在某个瞬间无视自身情绪与条件的情况下满足了另一个个体,这种扭曲的现象又能维持多久?到最后又换来彼此对爱的不信任与对人间的不值得。 如此循环,也是当下人们谈爱色变的原因吧。 还是那句隔靴搔痒的话,不要对别人抱有太大的期望,自己想要的,尽量自己满足自己,学会知足才能得到幸福。

好喜欢看的电视剧,年轻、活泼的黄奕、聂远、沙溢……而且故事流畅,演员表演得自然、不做作!

一本被广泛推荐、逻辑清晰且实操性强的营销操作手册。摘抄了其中的17段话并且写写想法(想法在括号内)。 1. 与满意度相比,失望度能更好地衡量用户对产品的忠诚度。(与得到的兴奋相比,失去的痛苦更真实。) 2. 营销投资和增长率之间没有任何相关性,完全没有。(并不是付出了就有收获,方法要有,方向要对。) 3. 然而大部分公司在利用新兴平台方面往往受到传统规划、预算制定和组织规章的束缚,行动太慢了。因此当这些公司准备好要采取行动时,它们早就已经丧失了先发优势,而且现在变化的节奏还在不断加快。(尾大不掉、官僚主义和精致的利己主义的盛行会慢慢拖垮一家大型机构。) 4. 每一个产品开发者都应当警惕特性蔓延(feature creep)的危险,也就是增加越来越多并不真正创造核心价值的功能,而且使产品变得更难以使用。(做加法容易,做减法难。) 5. 必须采用分析手段找出“啊哈时刻”没有实现的原因以及如何才能实现,而不是单纯依靠主观臆测。(调研、数据分析、科学验证,发现用户群体尚未意识到的兴奋点。) 6. 但再详尽的用户数据也有其局限性。毕竟,即便是最为精细的分析也只能确切地告诉你用户在做些什么,而不会告诉你他们为什么这么做。(大数据只能展现相关性what,不能体现出因果性why。) 7. 增长最快的公司正是那些学习最快的公司。(任何运动都是相对的:当环境速度变快,而自己的速度没有变化或者加速程度跟不上环境变化速度,肯定会落后。) 8. 每个月5%的转化率改进会带来全年80%的提升,这就是成果自然累加的特点。(时间最无情,也最公正。) 9. 形成一个好想法的最佳办法是提出很多想法。(有量才有质。) 10. 外部人士往往能够提出非常宝贵的建议,帮助团队打破思维惯性的束缚。(旁观者未必清,但是肯定能带来新鲜的思考。) 11. 提出这个案例是为了说明我们对于自己想法的预期并不总是很准确,同时也说明不要轻易抛弃分数较低的想法。(彼之砒霜,吾之蜜糖。) 12. 不管潜在用户通过何种途径发现你的产品——无论是广告、文章、评论或者从他人口中得知——他们看到的第一条文字内容必须迅速传达正确信息。“将1000首歌放在你的口袋里”,就彻底重塑了人们对便携式播放器魅力的认知。(大家的时间都挺宝贵的,不要废话。) 13. 我们再来回顾一下这些步骤:明确让用户体验到“啊哈时刻”所需的所有步骤;创建一个显示每个步骤转化率的漏斗报告并按照访问渠道对用户进行分类;对那些在流失率很高的环节依然继续使用产品的用户以及弃用产品的用户进行问卷调查和采访,找出流失原因。你可以基于这些信息设计出新的、具有很强针对性并且效果显著的试验,以改善激活。(科学分析的重要性。) 14. 为了优化激活,你既可以增强用户欲望,也可以降低他们遇到的摩擦。(增加正向力或者减小反向力。) 15. 人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度就会越高,这被称为储值(stored value)。(沉没成本越大,用户粘性越高。) 16. 游戏化专家盖布·兹彻曼发现游戏化做法中最有效的奖励包括地位(status)、权限(access)、权力(power)和实物(stuff)(指金钱奖励或者礼品)。(各种刺激。) 17. 使用触发物有一个很重要的经验:接触用户的动机应该是提醒用户存在一个对他们明显有价值的机会。(从无到有的价值创造,才是经营的本质;想得到疯狂的回报,唯有疯狂地创造价值。)