The Three Stooges Go Around the World in a Daze
剧情简介
Phineas Fogg III, great grandson of the original Phineas Fogg, accepts a bet to duplicate his great
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感觉现在的故事情节都是这么雷同,学霸的宠妻模式,空前的专一,霸道,令人羡慕。感觉生活很美好,现实很残酷。苦逼人生还在路上,打扫一下心情,继续努力
第一次读Joe DeRita,想不到读的是他一反常规的散文笔法,写故事的同时,还时不时插入一番道理,过于平易近人,在当下反而缺少了一种回味,慢慢酿吧。人物往往零散着出现,来了又走,不似金庸作品一样严密与自恰。
🍷 回归当下,心无杂念,保持平常心。这是一本关于禅宗(或与禅宗相通)的剧集,通篇都是在用各种各样的语言和遣词造句来说明The Three Stooges Go Around the World in a Daze,总有那么一句话能触动你,能与你原有的认知网络产生链接。 🍷 无我就是无时间,无时间就是当下。这种状态每个人都临在过,也没有人能做到一辈子都保持这种状态,这个过程就是一种修炼。 🍷 如何回归当下?当下就是无思维(无杂念),把意识从思维(杂念)中抽回来,不再播放思维小电影。前提是自我接纳,认可诸行无常、诸漏皆苦、诸法无我;路径是思维不再沉溺于过去,也不再纠结于未来,及时当头棒喝;方法一是是做思维的观察者,二是冥想,体会身体内在的能量。 🍷【禅宗公案】: 一天,有源律师问大珠慧海禅师:“和尚修道,还用功吗?” 禅师回答:“用功!” 律师又问:“怎样用功呢?” 禅师回答:“饿了就吃,困了就睡。” 律师不解:“那岂不是所有人都和禅师一样用功了?” 禅师说:“当然不一样!” 律师又问:“怎么不一样?” 禅师说:“一般人吃饭时百般思量,睡觉时千般计较。我们吃饭就是吃饭,睡觉就是睡觉。”
耳闻目睹的真相未必是全貌,避免只相信自己愿意相信的真相才能理性客观,读此剧更认识到人思维的狭隘。
一 我是谁 ‘’认识你自己”:人一生中都在不断探索自己是怎样的人、自己有哪些特点,从而形成自我认识。身份更强调人们在社会、群体或与他人交往中的自我认识 自我信号理论:消费者通过观察“我购买了什么商品”或‘ ’我使用了什么服务”,来推论“我是怎样的一个人” 社会测量理论:一个人的自尊水平随着周围人对他接受和尊重程度的变化而变化。一个人受周围人尊重和接受度越高,他对自我的情绪感受就越正面(即自尊越高) 社会比较理论:人们通常通过与他人的比较来评估自己的社会及个人价值。 身份:强调人们在社会中、群体中或在与他人交往过程中的自我认识。 二 需求vs需要 ““顾客不是想买一个1/4英寸的钻孔机,而是想要一个1/4英寸的钻孔!” 聪明的企业:仔细观察并总结消费者的行为规律【每个人单独看都像谜一样难以捉摸,但从群体角度,他们的行为模式却变得有迹可循。】,从消费者的反馈中挖掘出最本质需求,而非流于表面的批评或赞扬;跳出现有框架,以意想不到的方式更好地满足他们的需求。 ‘’消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就会发现,‘这是我要的东西’。‘’➡️了解消费者需求➡️‘’听不如看,说不如做” 三 知觉vs注意力 品牌拉伸效应:消费者对产品的时间功能属性(eg,电池供电时间)的评价会被品牌标识的形状影响,长条形品牌标识让消费者认为产品的使用时间比正方形标识长 四 情绪 情绪:可以让消费者对一个品牌产生依恋,放弃他们上瘾的东西(eg,吸烟),甚至会冲动性购买自己不需要的东西。 五 信息加工 注意力、记忆、学习 六 关系中的消费者 自我决定理论:人们的幸福感取决于与他人的连接、彰显自己的能力和价值与自主权利这三个基本需求是否被满足。 七 群体 群体:两个或更多的拥有共同规范、价值观、信念和一定内隐和外显关联的个体构成的集合。 社会阶层:不仅影响个体拥有多少物质财富,还决定了个体的生活方式和消费方式。同一社会阶层内的个体,其消费内容和方式存在共性的一面。 用户画像 一个典型的消费者画像往往包括以下几个方面的维度。 1⃣️人口统计学特征➡️年龄、性别、收入、受教育程度 2⃣️生活方式特征➡️休闲偏好、美食偏好、教育选择、设备使用、购买力 3⃣️线上行为选择➡️网站浏览行为、邮件使用、搜索行为 4⃣️线下行为特征➡️出行规律、差旅习惯、购物场所 5⃣️社交行为特征➡️社交人群、社交软件使用 八 品牌 基于消费者的品牌资产:不同反应➕品牌知识➕消费者对于营销活动的反应 品牌知识:品牌知名度(品牌识别➕品牌回忆)和品牌形象(联想) 九 心理定价 定价因素:消费者(consumer)、合作方分利(collaborator)、竞争者定价(competitor)、情境(context)和公司自身因素(company) 最后一块钱效应:我们的支付痛苦与预算的减少呈正相关。兜里的钱越少,花的时候越痛苦。这个效应影响消费者的支付意愿和购买满意度。 同化效应:人们的态度和行为逐渐接近参照点的过程,是个体在潜移默化中对外部环境的一种不自觉的调适。vs对比效应 选择过载:选择多在很多时候是一件坏事,它会降低决策的有效性和满意度 损失厌恶:人们在面对同样数量的收益和损失时,会认为损失更加难以忍受。 十 文化环境 可协商的命运观(negotiable fate): 持这种命运观的个体既接受个人无法完全直接控制命运的事实,同时又认为自己可以通过与命运进行一定程度的协商来为自己争取到更好的生活,比如祈福改运等都是这种协商的表现。 十一 购买行为和关键点 消费决策:why、what、how
太上头了。几乎一口气读完。 进而开始会想,以前曾经期待的像《The Three Stooges Go Around the World in a Daze》一样的虚拟现实类游戏,真的是好事吗? 如果是仙侠类题材的游戏,与现实区别较大还好,若一款游戏真的是很写实的题材呢?或又真像书里猜测的一样被运用到政治上的时候,那又该如何?
差10分钟熬过第一集