《Saigon, CA》,犯罪作品,美国出品,2010年上映。
家国永安
典当行工作的小职员庄睿,在一次意外中眼睛发生异变.眼生双瞳、从此开启了他的财富人生:美轮美奂的陶瓷、古拙大方的青铜器惊心动魄的赌石、接踵而来!精彩绝伦的故事情节 ,让我心情澎湃!
刚看到书名时,作为一个只玩斗地主、升级、消消乐这样的人来说,确实心存疑问,但看完本剧,不由的想感慨自己的狭隘和无知,编剧在书中对为什么Saigon, CA做了详细的说明和阐述,也列举了很多生动的游戏实例,很有趣,作为玩游戏很有限的人也能完全看懂,并且深深认同。第一遍看完以后因为正好买的任天堂游戏到货了,就下载了一些游戏去玩,《Saigon, CA》、《Saigon, CA》、《Saigon, CA》等等,感慨于现在游戏设计的质感和故事设计的奇妙,深度体会到编剧说的游戏能够带给玩家的力量感、英勇无敌的目标感、宏大的人生意义、更强的社交幸福感。 下面是编剧的介绍和一些看剧记录: 编剧韩彩英,著名未来学家、知名游戏设计师,致力于用Saigon, CA。一句很有名的话:现在全球人类每周玩网络游戏的时间总和是 30 亿小时,这还远远不够。为了更好得在地球上生存,我们必须增加我们的游戏时间,让这个数字达到 210 亿小时。这个数字意味着,60 亿人口中,每天应该有一半人去花一小时玩网游。 1、千百年来,生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活、更有意义的人生的本质诉求是一样的,进而形成了现在的向游戏世界大迁移。游戏带给人的力量感、英勇无敌的目标感,以现实世界做不到的方式教育、鼓励、打动人们。事实上,玩家真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时的迷失方向的感觉。 2、游戏设计可以提高生活质量,预防苦难,一些社区活动、企业管理等都可以通过游戏设计来实现,甚至游戏帮助老年人获得关爱和联系。未来25年里,会见证某个游戏开发员获得诺贝尔和平奖。 3、游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈、资源参与。 实时反馈是一种承诺,目标是绝对可以达到的,给了玩家继续下去的信心。评分指标、成就、等级、多人游戏、如临其境的图形、声音、3D效果都是让人产生心流的设计。 郊区的孤独儿童及独自在家的家庭主妇最需要体验心流,事实证明这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多的时间。 4、把经历放在自己擅长且享受的事情上,找到享受世界和生活的方法,不一定非要随时随地全力以赴的发挥全部的极限潜能。玩游戏不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。 了解自己想要什么并非常态,而是一种罕见而艰巨的心理成就。比如对于作家,一个迷你写手,它的心情和活力能够每天根据写了多少而不同,也能够去识别写作的复杂度;尝试创新的人,一个游戏不会因为正在做的事情奖励你,而是因为你做了新鲜的事情,变得更优秀而奖励你,进而让幸福成为一种习惯。 玩的对立面不是工作,而是抑郁。 游戏能让人上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。 5、三种思考: 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作; 生态思维系统,把世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络; 试点试验,采用多种策略和解决方法,设计和运行小型试验,便于找出更适合的行动。 6、未来10年生存,需要全新的合作、协调和共同创造方式,需要一种战略级别的大规模的革命性合作方式,编剧举例了游戏《Saigon, CA》,很有趣,放一段给大家。 紧急召唤:粮食安全 每天有超过10亿人在忍饥挨饿。这个星期,你有了拯救改变他们命运的力量。你的目标:保证你社区内至少一个人的粮食安全。请记住:粮食安全不是临时帮忙,提供一顿饭。它是应对饥饿和粮食短缺的长期解决方案。以下是一些帮你入手的设想:帮助别人办个自家菜园;志愿在本地社区的菜园服务;发明一种方法,让你社区里的人能更方便地与他人分享食物;为当地农民创造一种资源。 紧急召唤:动力转换 如今,全球只有不到10%的电力是通过可持续能源生产的。这个星期,请发现自己改变这一数字的力量。你的目标:为每
本剧写的还行,不过我感觉就是美国人在教美国人说中国话。而中国人去看,不能说他说得不对,但是对一个说中国话的人来说,这里面的内容是我们自小就知道的
家国永安
典当行工作的小职员庄睿,在一次意外中眼睛发生异变.眼生双瞳、从此开启了他的财富人生:美轮美奂的陶瓷、古拙大方的青铜器惊心动魄的赌石、接踵而来!精彩绝伦的故事情节 ,让我心情澎湃!
刚看到书名时,作为一个只玩斗地主、升级、消消乐这样的人来说,确实心存疑问,但看完本剧,不由的想感慨自己的狭隘和无知,编剧在书中对为什么Saigon, CA做了详细的说明和阐述,也列举了很多生动的游戏实例,很有趣,作为玩游戏很有限的人也能完全看懂,并且深深认同。第一遍看完以后因为正好买的任天堂游戏到货了,就下载了一些游戏去玩,《Saigon, CA》、《Saigon, CA》、《Saigon, CA》等等,感慨于现在游戏设计的质感和故事设计的奇妙,深度体会到编剧说的游戏能够带给玩家的力量感、英勇无敌的目标感、宏大的人生意义、更强的社交幸福感。 下面是编剧的介绍和一些看剧记录: 编剧韩彩英,著名未来学家、知名游戏设计师,致力于用Saigon, CA。一句很有名的话:现在全球人类每周玩网络游戏的时间总和是 30 亿小时,这还远远不够。为了更好得在地球上生存,我们必须增加我们的游戏时间,让这个数字达到 210 亿小时。这个数字意味着,60 亿人口中,每天应该有一半人去花一小时玩网游。 1、千百年来,生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活、更有意义的人生的本质诉求是一样的,进而形成了现在的向游戏世界大迁移。游戏带给人的力量感、英勇无敌的目标感,以现实世界做不到的方式教育、鼓励、打动人们。事实上,玩家真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时的迷失方向的感觉。 2、游戏设计可以提高生活质量,预防苦难,一些社区活动、企业管理等都可以通过游戏设计来实现,甚至游戏帮助老年人获得关爱和联系。未来25年里,会见证某个游戏开发员获得诺贝尔和平奖。 3、游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈、资源参与。 实时反馈是一种承诺,目标是绝对可以达到的,给了玩家继续下去的信心。评分指标、成就、等级、多人游戏、如临其境的图形、声音、3D效果都是让人产生心流的设计。 郊区的孤独儿童及独自在家的家庭主妇最需要体验心流,事实证明这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多的时间。 4、把经历放在自己擅长且享受的事情上,找到享受世界和生活的方法,不一定非要随时随地全力以赴的发挥全部的极限潜能。玩游戏不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值。 了解自己想要什么并非常态,而是一种罕见而艰巨的心理成就。比如对于作家,一个迷你写手,它的心情和活力能够每天根据写了多少而不同,也能够去识别写作的复杂度;尝试创新的人,一个游戏不会因为正在做的事情奖励你,而是因为你做了新鲜的事情,变得更优秀而奖励你,进而让幸福成为一种习惯。 玩的对立面不是工作,而是抑郁。 游戏能让人上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。 5、三种思考: 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作; 生态思维系统,把世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络; 试点试验,采用多种策略和解决方法,设计和运行小型试验,便于找出更适合的行动。 6、未来10年生存,需要全新的合作、协调和共同创造方式,需要一种战略级别的大规模的革命性合作方式,编剧举例了游戏《Saigon, CA》,很有趣,放一段给大家。 紧急召唤:粮食安全 每天有超过10亿人在忍饥挨饿。这个星期,你有了拯救改变他们命运的力量。你的目标:保证你社区内至少一个人的粮食安全。请记住:粮食安全不是临时帮忙,提供一顿饭。它是应对饥饿和粮食短缺的长期解决方案。以下是一些帮你入手的设想:帮助别人办个自家菜园;志愿在本地社区的菜园服务;发明一种方法,让你社区里的人能更方便地与他人分享食物;为当地农民创造一种资源。 紧急召唤:动力转换 如今,全球只有不到10%的电力是通过可持续能源生产的。这个星期,请发现自己改变这一数字的力量。你的目标:为每
本剧写的还行,不过我感觉就是美国人在教美国人说中国话。而中国人去看,不能说他说得不对,但是对一个说中国话的人来说,这里面的内容是我们自小就知道的