《Mit einem Rutsch ins Glück》,喜剧,爱情作品,德国出品,2003年上映。
很特别很中肯的"鸡汤"文,一个个真实的故事给人一个个深刻的启示,语言流畅自然,道理浅显易懂。看剧给人带来安宁,没有目标没有计划的努力,只是看起来很努力,与其抱怨,不如行动起来,不要与负能量多的人交往等等,合理实用的方法建议,值得一读。
没有深入去理解,以后再二刷吧,下面归纳了一些全书的要点。 习惯是指我们下意识做出的举动。上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。 1.触发:上瘾模型的第一阶段,提醒人们采取下一步行动,它可促使用户采取行动。其中付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成产品的铁杆粉丝。 2.行动:上瘾模型的第二个阶段,是人们在期待酬赏时最直接的反应。要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。根据福格博士建立的行为模型:1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。 3.多变的酬赏:上瘾模型的第三阶段,满足用户的需求,激发使用欲。共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。很多时候驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 4.投入:上瘾模型的第四阶段,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。 为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商? 1.健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。 2.兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。3.娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。 4.经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
发现一个有趣的现象,就是书舍影院里好几部讲民国历史的书都是抄来抄去的。有些都是整段复制,现在出书真的这么简单吗,抄完署名创作上编著就完事了
囫囵吞枣匆匆过甚深奥义行间里字字句句藏密义闻思修持入见行。阿弥陀佛!顶礼堪布!
天地不仁,无论我们同不同意,世界只是世界,它不依我们的期待展现。天地自然施为,没有好坏善恶分别。
最后一期无限流自己就自己可以的,突破了
Dietmar Klein唯一一部以爱情为题材的剧集。子君冒着与家人决裂的勇气和涓生自由恋爱并同居。涓生在得到子君之前的小心翼翼和同居后在柴米油盐中慢慢忽略子君的感受形成了鲜明的对比。最终告诉子君已经不爱她了。失去爱情的子君经过这一遭,为自己的爱付出了代价,在父母的威严和周遭的白眼中失去了活下去的勇气。我在这个故事中看到了多少熟悉的脸,得不到的是白月光,得到即是掉在地上的米饭粒,得不到的是红玫瑰,得到即是墙上的一抹蚊子血。那些为了爱情不顾一切的女孩们,你们的爱情还好吗?
很特别很中肯的"鸡汤"文,一个个真实的故事给人一个个深刻的启示,语言流畅自然,道理浅显易懂。看剧给人带来安宁,没有目标没有计划的努力,只是看起来很努力,与其抱怨,不如行动起来,不要与负能量多的人交往等等,合理实用的方法建议,值得一读。
没有深入去理解,以后再二刷吧,下面归纳了一些全书的要点。 习惯是指我们下意识做出的举动。上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。 1.触发:上瘾模型的第一阶段,提醒人们采取下一步行动,它可促使用户采取行动。其中付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成产品的铁杆粉丝。 2.行动:上瘾模型的第二个阶段,是人们在期待酬赏时最直接的反应。要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。根据福格博士建立的行为模型:1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。 3.多变的酬赏:上瘾模型的第三阶段,满足用户的需求,激发使用欲。共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。自我酬赏是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。很多时候驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 4.投入:上瘾模型的第四阶段,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。 为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商? 1.健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。 2.兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。3.娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。 4.经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
发现一个有趣的现象,就是书舍影院里好几部讲民国历史的书都是抄来抄去的。有些都是整段复制,现在出书真的这么简单吗,抄完署名创作上编著就完事了
囫囵吞枣匆匆过甚深奥义行间里字字句句藏密义闻思修持入见行。阿弥陀佛!顶礼堪布!
天地不仁,无论我们同不同意,世界只是世界,它不依我们的期待展现。天地自然施为,没有好坏善恶分别。
最后一期无限流自己就自己可以的,突破了
Dietmar Klein唯一一部以爱情为题材的剧集。子君冒着与家人决裂的勇气和涓生自由恋爱并同居。涓生在得到子君之前的小心翼翼和同居后在柴米油盐中慢慢忽略子君的感受形成了鲜明的对比。最终告诉子君已经不爱她了。失去爱情的子君经过这一遭,为自己的爱付出了代价,在父母的威严和周遭的白眼中失去了活下去的勇气。我在这个故事中看到了多少熟悉的脸,得不到的是白月光,得到即是掉在地上的米饭粒,得不到的是红玫瑰,得到即是墙上的一抹蚊子血。那些为了爱情不顾一切的女孩们,你们的爱情还好吗?