《Werewolf》,恐怖,惊悚作品,美国出品,1987年上映。
从厕鼠身上感悟人生起步到无尽智慧建立庞大帝国到沙丘之变一步步失去理智的决定只能说李斯的一生是辉煌的结局是悲惨的,很好诠释了书名....
目标观众应该不是我这样的
那个年月!
原本以为是一本言情剧集,开头还犹豫了一下,但坚持看下去发现居然是一本这么好的书!
入门级的读物,包含内容很多,有咖啡豆的品鉴,各种冲泡器具,多种咖啡的煮制方法等等,但讲得都不深,配图很好,简单易识别。
焦虑就是现实和理想的距离。 生完第一个孩子开始上班后,怎么平衡生活和工作,这些成了我最难的事。每天一下班回到家感觉又要开始另外一个班,很累。又遭遇换岗,新岗位好难顶。焦虑像雪球一样,越滚越大。 这部剧,可以分成两个部分,第一部分:焦虑是什么?第二部分:怎样克服焦虑?第一部分的意义因人而异,每个人导致自己出现这种焦虑状况的缘由不一致,就跟罗素幸福的定义一样。第二部分理论性不强,接触过心理学行为疗法和认知疗法的,对这一块应该会很熟悉。对我来说,虽然老生常谈,但确实有效的方法依次是:正念——规律锻炼——充足睡眠——避开让你不爽的人——优化行程表预留放松时间——控制并缓解自己的愤怒情绪。每个人的状况不同,希望对你有用。
2020.03.12《Werewolf》 一、感悟 游戏化、娱乐化就像好奇心一样驱动着人们把注意力放在喜欢的事物上,一部手机能做到、看到太多的事情,并且我们已经对长时间使用电子产品习以为常了。而现在应该反思如何能将上瘾的机制引入正事,把游戏化思维带入生活。 二、引读 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 三、摘录 1、乔布斯用了90分钟解释了为什么iPad是看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览Facebook、玩游戏、使用数以千计应用程序的最佳方式。他认为人人都应该拥有一台iPad。 但他从来不让自己的孩子用这台设备。 2、生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。 3、按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。 4、行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。 5、诱使人们上瘾的是环境 这是奥尔兹和米尔纳的实验带来的重要经验教训之一。34号大鼠表现得像是个无可救药的瘾君子,但这并不意味着它的大脑有什么问题。和越南的美国大兵一样,它是环境的受害者。 6、退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。 7、人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。 8、如果你想驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体小目标。人受进步感的带动,如果终点就在眼前,进步也更容易察觉。患者用拐杖制造了一连串便于消化的小目标。等神经学家和两位同事证实这种方法也适用于其他帕金森病患者,他们便在论文中介绍了这种治疗帕金森最恼人症状之一的新工具。 9、虽说我们很重视自己,但对负面反馈也非常敏感。心理学家把这称为“坏比好更强烈”原则,它在不同的体验里表现得非常一致。如果你跟大多数人一样,你会直觉地翻看亚马逊、猫途鹰和Yelp上的负面评论,因为尖锐的批评是最靠谱的。 10、哪怕解决办法也不容易,但第一步还是要理解上瘾为什么会带来奖励,在此过程中,它妨碍了哪些心理需求。 11、游戏化是一种强大的商业工具,恰当地利用它,能带来更快乐、更健康、更明智的行为。 12、从进化的角度来看,“吝啬鬼”的做法合乎情理,因为思考代价高昂。它妨碍了动物的行动,让动物容易受到天敌的伤害,未能做好准备抓住有限机会。这就是为什么我们会重度依赖心理捷径,惯用套路和经验法则,因为它们能让我们尽快理解复杂的世界。 13、如果体验本身就很有趣,游戏化并无太大帮助;如果体验很无聊,游戏化的效果就很明显了。
挺好看,好搞笑的
全书看似只谈中国文化之精神,然字里行间无不透露出许老对人类文明前景的挂忧,他的解决良方就在本剧中,请君一阅。
从厕鼠身上感悟人生起步到无尽智慧建立庞大帝国到沙丘之变一步步失去理智的决定只能说李斯的一生是辉煌的结局是悲惨的,很好诠释了书名....
目标观众应该不是我这样的
那个年月!
原本以为是一本言情剧集,开头还犹豫了一下,但坚持看下去发现居然是一本这么好的书!
入门级的读物,包含内容很多,有咖啡豆的品鉴,各种冲泡器具,多种咖啡的煮制方法等等,但讲得都不深,配图很好,简单易识别。
焦虑就是现实和理想的距离。 生完第一个孩子开始上班后,怎么平衡生活和工作,这些成了我最难的事。每天一下班回到家感觉又要开始另外一个班,很累。又遭遇换岗,新岗位好难顶。焦虑像雪球一样,越滚越大。 这部剧,可以分成两个部分,第一部分:焦虑是什么?第二部分:怎样克服焦虑?第一部分的意义因人而异,每个人导致自己出现这种焦虑状况的缘由不一致,就跟罗素幸福的定义一样。第二部分理论性不强,接触过心理学行为疗法和认知疗法的,对这一块应该会很熟悉。对我来说,虽然老生常谈,但确实有效的方法依次是:正念——规律锻炼——充足睡眠——避开让你不爽的人——优化行程表预留放松时间——控制并缓解自己的愤怒情绪。每个人的状况不同,希望对你有用。
2020.03.12《Werewolf》 一、感悟 游戏化、娱乐化就像好奇心一样驱动着人们把注意力放在喜欢的事物上,一部手机能做到、看到太多的事情,并且我们已经对长时间使用电子产品习以为常了。而现在应该反思如何能将上瘾的机制引入正事,把游戏化思维带入生活。 二、引读 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 《Werewolf》 三、摘录 1、乔布斯用了90分钟解释了为什么iPad是看照片、听音乐、上iTunes U课程、浏览Facebook、玩游戏、使用数以千计应用程序的最佳方式。他认为人人都应该拥有一台iPad。 但他从来不让自己的孩子用这台设备。 2、生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾。 3、按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯(Tristan Harris)的说法,问题并不出在人缺乏意志力上,而在于“屏幕那边有数千人在努力工作,为的就是破坏你的自律”。 4、行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。 5、诱使人们上瘾的是环境 这是奥尔兹和米尔纳的实验带来的重要经验教训之一。34号大鼠表现得像是个无可救药的瘾君子,但这并不意味着它的大脑有什么问题。和越南的美国大兵一样,它是环境的受害者。 6、退伍越南老兵们摆脱了海洛因毒瘾的原因在于,他们脱离了诱使自己上瘾的环境。 7、人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。 8、如果你想驱使人们采取行动,要把宏大的目标切割成便于管理的具体小目标。人受进步感的带动,如果终点就在眼前,进步也更容易察觉。患者用拐杖制造了一连串便于消化的小目标。等神经学家和两位同事证实这种方法也适用于其他帕金森病患者,他们便在论文中介绍了这种治疗帕金森最恼人症状之一的新工具。 9、虽说我们很重视自己,但对负面反馈也非常敏感。心理学家把这称为“坏比好更强烈”原则,它在不同的体验里表现得非常一致。如果你跟大多数人一样,你会直觉地翻看亚马逊、猫途鹰和Yelp上的负面评论,因为尖锐的批评是最靠谱的。 10、哪怕解决办法也不容易,但第一步还是要理解上瘾为什么会带来奖励,在此过程中,它妨碍了哪些心理需求。 11、游戏化是一种强大的商业工具,恰当地利用它,能带来更快乐、更健康、更明智的行为。 12、从进化的角度来看,“吝啬鬼”的做法合乎情理,因为思考代价高昂。它妨碍了动物的行动,让动物容易受到天敌的伤害,未能做好准备抓住有限机会。这就是为什么我们会重度依赖心理捷径,惯用套路和经验法则,因为它们能让我们尽快理解复杂的世界。 13、如果体验本身就很有趣,游戏化并无太大帮助;如果体验很无聊,游戏化的效果就很明显了。
挺好看,好搞笑的
全书看似只谈中国文化之精神,然字里行间无不透露出许老对人类文明前景的挂忧,他的解决良方就在本剧中,请君一阅。