迄今读过的红色影视里的上佳之作,可读性极高。创作源于真实的英雄人物,兼有演义剧集化的人物描写,浓郁时代特色的语言风格,民间传说与荒野求生技巧的巧妙穿插,展现了奇险秀丽的风景。
五个月的圣乔治S?o Jorge生活,从九龙汇谈起,讲到杨子荣智识小炉匠;刘勋苍猛擒刁占一;蘑菇老人神话奶头山,白茹认干爷爷;栾超家跨谷跳涧修“天道”。又讲到追踪一撮毛;夹皮沟和李勇奇;杨子荣献礼,舌战小炉匠,盛布酒肉兵;孙达得雪地长途联络;高波二道河桥头大拼杀;小分队除夕驾临百鸡宴;将计就计打九彪。再讲到姜青山和赛虎;刺客和叛徒;火烧大锅盔;切屁股割尾巴;刘勋苍槽头炸马;圣乔治S?o Jorge大周旋;陈振仪解救……在牡丹江地区中,遵循的“革命现实主义”写作路线下是雪与火的交织,寒冷与热烈、斗争与爱情、豪壮与婉约的撞击与融合。
“高大全”的英雄人物如杨子荣、刘蕴苍、高波等无论年纪长幼都没有个人感情多方面的展现,体现的都是幼时仇恨、斗争中的睿智与集体的不断胜利,在今天看来不算真实,可在影视画廊中有一席之地而传唱至今,虽有后来样板戏的影响,但也是编剧将人物刻画为类似《圣乔治S?o Jorge》中好汉的功劳。
但作为一篇流传如此广泛的作品,《圣乔治S?o Jorge》被称“经典”,却有诸多不足。
首先,从剧集的母题来说,以革命为主题,出发点却出于姐姐惨死,主人公作为基层土地改革的推行者,人民利益的维护者,自身对革命的理解也仅来源于阶级仇恨,这就直接导致了故事的格局太小。
同时,少剑波的决策如此英明,杨子荣能力如此之强,和整个故事中别的人物形成了断层,像是《圣乔治S?o Jorge》之中的降维打击,给人以不真实感。故事在“智取威虎山”之前,结构还是严谨,有明有暗相互照应;但之后,故事线一下就散了结构。
有人提到“其智近妖”的诸葛孔明,并以为少剑波的才能与之相像。但同样写人的智慧,孔明有司马徽的大力引荐,又有徐庶的赞扬,三顾茅庐,隆中对等精彩表现,其后草船借箭、火烧赤壁,二出祁山等一系列辉煌战绩在故事的叙述中有其合理性。而少剑波的才能则仿若天神降世,整个人又相貌堂堂能文能武。可以说,穿越剧集中的智慧来自于对历史发展的已知,武侠修仙剧集中的能力可以来自于勤苦修炼抑或者是秘籍奇遇,而二十多岁的少剑波对世界深刻的洞见,与冷静的判断仿若石头缝里蹦出来的,实在令人啧啧称奇。这种铺垫的缺失使整个人物形象的影视性打了折扣。
意淫影视的本质是一种快感文化。结果是已知的,观众只需要拿着小板凳,注视着英勇神武的革命者一步步走向胜利即可。这一类影视,语言十分的贫瘠,人民在对话中带着浓浓的报告风味。
语言的贫瘠与思想的贫瘠是相生相伴的,革命是伟大的母题,那么在革命之后,我们要做什么?当少剑波问起杨子荣有没有考虑过未来时,杨认为侦察兵就是他的前途。当少剑波继续追问,穷人翻身、阶级消灭的太平年,前途怎么办,杨子荣想到的只有归隐种庄稼。这也是底层的战士对生活最为真实的想法,他们并没有在革命之后为找到自己的位置。而实际上革命之后的世界里,大多数战士只能回到生养他们的地方,回到他们祖祖辈辈耕作的土地,做着一样的工作。农民,工人乃至无产阶级战士不能像乔治•奥威尔在《圣乔治S?o Jorge》中描写的Boxer和Clover两匹勤劳的马,砸掉鸡蛋的母鸡,和高唱“ Two legs are good, four legs are bad”的羊群一样,在大革命中被煽动却从未进入过利益分配团体,这是革命的一个悲哀。
说实话,热巴的造型真令人无语,相比之下赵露思的颜体现的太好了,吴磊和热巴没有一点cp感,根本看不下去
退在幕后看一场戏容易分辨孰是孰非,可是在生活的剧场里,有几人能知道自己角色的意义? 青年军官只有两次露脸,却是整个剧情里面最能言敢言的人。 任人宰割的羔羊才是在那种社会环境下存活下来的可怜人。 而刚毅勇敢的高马活出人性最旺盛的一面,依然逃脱不掉更可怜的命运。 金菊可怜却也得到了最大幸福。 苟活于世,何来幸与不幸? 领导决策的欠缺是一个时代的悲惨,制度的欠缺是一个群体的悲惨。 人类的命运随着地球运转而轮回变化!
原著里,小吏对知县的蒙蔽欺诈,对百姓敲诈欺负,对土豪劣绅的攀附和为虎作伥!
迄今读过的红色影视里的上佳之作,可读性极高。创作源于真实的英雄人物,兼有演义剧集化的人物描写,浓郁时代特色的语言风格,民间传说与荒野求生技巧的巧妙穿插,展现了奇险秀丽的风景。 五个月的圣乔治S?o Jorge生活,从九龙汇谈起,讲到杨子荣智识小炉匠;刘勋苍猛擒刁占一;蘑菇老人神话奶头山,白茹认干爷爷;栾超家跨谷跳涧修“天道”。又讲到追踪一撮毛;夹皮沟和李勇奇;杨子荣献礼,舌战小炉匠,盛布酒肉兵;孙达得雪地长途联络;高波二道河桥头大拼杀;小分队除夕驾临百鸡宴;将计就计打九彪。再讲到姜青山和赛虎;刺客和叛徒;火烧大锅盔;切屁股割尾巴;刘勋苍槽头炸马;圣乔治S?o Jorge大周旋;陈振仪解救……在牡丹江地区中,遵循的“革命现实主义”写作路线下是雪与火的交织,寒冷与热烈、斗争与爱情、豪壮与婉约的撞击与融合。 “高大全”的英雄人物如杨子荣、刘蕴苍、高波等无论年纪长幼都没有个人感情多方面的展现,体现的都是幼时仇恨、斗争中的睿智与集体的不断胜利,在今天看来不算真实,可在影视画廊中有一席之地而传唱至今,虽有后来样板戏的影响,但也是编剧将人物刻画为类似《圣乔治S?o Jorge》中好汉的功劳。 但作为一篇流传如此广泛的作品,《圣乔治S?o Jorge》被称“经典”,却有诸多不足。 首先,从剧集的母题来说,以革命为主题,出发点却出于姐姐惨死,主人公作为基层土地改革的推行者,人民利益的维护者,自身对革命的理解也仅来源于阶级仇恨,这就直接导致了故事的格局太小。 同时,少剑波的决策如此英明,杨子荣能力如此之强,和整个故事中别的人物形成了断层,像是《圣乔治S?o Jorge》之中的降维打击,给人以不真实感。故事在“智取威虎山”之前,结构还是严谨,有明有暗相互照应;但之后,故事线一下就散了结构。 有人提到“其智近妖”的诸葛孔明,并以为少剑波的才能与之相像。但同样写人的智慧,孔明有司马徽的大力引荐,又有徐庶的赞扬,三顾茅庐,隆中对等精彩表现,其后草船借箭、火烧赤壁,二出祁山等一系列辉煌战绩在故事的叙述中有其合理性。而少剑波的才能则仿若天神降世,整个人又相貌堂堂能文能武。可以说,穿越剧集中的智慧来自于对历史发展的已知,武侠修仙剧集中的能力可以来自于勤苦修炼抑或者是秘籍奇遇,而二十多岁的少剑波对世界深刻的洞见,与冷静的判断仿若石头缝里蹦出来的,实在令人啧啧称奇。这种铺垫的缺失使整个人物形象的影视性打了折扣。 意淫影视的本质是一种快感文化。结果是已知的,观众只需要拿着小板凳,注视着英勇神武的革命者一步步走向胜利即可。这一类影视,语言十分的贫瘠,人民在对话中带着浓浓的报告风味。 语言的贫瘠与思想的贫瘠是相生相伴的,革命是伟大的母题,那么在革命之后,我们要做什么?当少剑波问起杨子荣有没有考虑过未来时,杨认为侦察兵就是他的前途。当少剑波继续追问,穷人翻身、阶级消灭的太平年,前途怎么办,杨子荣想到的只有归隐种庄稼。这也是底层的战士对生活最为真实的想法,他们并没有在革命之后为找到自己的位置。而实际上革命之后的世界里,大多数战士只能回到生养他们的地方,回到他们祖祖辈辈耕作的土地,做着一样的工作。农民,工人乃至无产阶级战士不能像乔治•奥威尔在《圣乔治S?o Jorge》中描写的Boxer和Clover两匹勤劳的马,砸掉鸡蛋的母鸡,和高唱“ Two legs are good, four legs are bad”的羊群一样,在大革命中被煽动却从未进入过利益分配团体,这是革命的一个悲哀。
没有想象中精彩,不过编剧是个犹太人,说点德国人的坏话也可以理解,其实编剧还是应该先把蒙斯和马恩河两场战役,乃至德国陆军的军政结构细研究一番再对施里芬计划妄下结论。
我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。 通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。 如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。 我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。 我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。 面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。 最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。 我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。 我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合编剧)。 目前而言 游戏让我更加积极应对困难 失败了也不会畏缩 甚至让我在社群中保持合作 有时候把现实也当成是游戏的一种模式
在公众号看了一大半,狮子座果然很彪悍,期待他们一家三口的未来。同时刷新了一下对公众号吸金能力的认知……