Kongen som ville ha mer enn en krone

Kongen som ville ha mer enn en krone

6.5
类型 动画 短片
地区 挪威
年份 1999

剧情简介

《Kongen som ville ha mer enn en krone》,动画,短片作品,挪威出品,1999年上映。

观影心得

看了纪录片《Kongen som ville ha mer enn en krone》,然后又看了《Kongen som ville ha mer enn en krone》,再看《Kongen som ville ha mer enn en krone》,对那个年代、那代人、那时候的学者们、中国的文化发展,科学技术的发展,道德观念的行成,有了点浅显的认识。决定再细读一遍。

因为《Kongen som ville ha mer enn en krone》来看的。男女主不是林北星和张万森那样的普通的,一个人也能好好生活的正常人。他们一个喜欢自残,一个有厌食症。 爱丽丝害怕被这个世界拒绝,一直伪装出别人能接受的样子,在乎别人的看法,但她心里十分清楚什么是自己厌恶的东西。 马蒂亚一直在拒绝融入世界,他保持专注也是为了少和这个世界产生思想的联系。 他们都是孤独的质数,在无限数字中,相邻最近,却无法真的靠在一起的两个数字。 他们像是残缺的碎片,和对方拼在一起,才能完整,才能安定。 只要一步,再多走一步,他们就能避开中间的偶数在一起。可是他俩都是质数,永远不会真正的靠着。

最近在看《Kongen som ville ha mer enn en krone》,编剧提炼出一套上瘾模型,用来分析和解释为什么有些产品让人一开始使用就停不下来。 这套上瘾模型主要分为4大步骤:触发—行动—奖励—投入;下面试着用该模型分析最近大热的微信游戏“跳一跳”。这款游戏目前笔者只发现前三个步骤的逻辑链条,第四步在游戏中尚未发现明显意向,可能是怕太上瘾了干扰微信的主社交生态环境,所以得一如既往的“克制”了~ 第一步:触发 回忆一下,第一次你是怎么接触到“跳一跳”的? 是微信好友发给你的邀请链接,还是刷朋友圈时看到好友们在热情讨论这款游戏? 《Kongen som ville ha mer enn en krone》一书讲触发分为2个类型:1、外部触发;2、内部触发; 先说外部触发,“跳一跳”的快速传播得益于好友间的自发推荐,即人际型外部触发。这种触发传播速度非常快,完全不需要推广成本。 当你收到微信好友分享的游戏链接,点进去还能看到好友排名,你心理可能会琢磨:“这么多人都在玩儿这个,到底是啥好玩的我也试试”,这种外部触发会促使你点击“开始游戏”那个按钮。 接着说内部触发,内部触发通常伴随着一种内在情绪的产生而产生,这种情绪可能是无聊,轻度的紧张等。当你一有这个念头的时候就会下意识拿起手机来一局“跳一跳”,打发时间、甚至解解压,这个过程可能是无意识发生的,但在心理学上确实存在,即为了打压某种负面情绪的扩散。 当内部触发与内在情绪产生关联后,就不再需要外部触发了。试想你玩过几次后不再需要外部链接的刺激,而是自己主动在微信里调出“跳一跳”的小程序开始游戏了呢? 第二步:行动 促使用户行动必须满足3个要素:动机、能力和触发。看来跳一跳的设计者是如何将这些因素巧妙的融入到游戏里让你停不下来的吧~ 触发在第一步中已经解释过了,现在主要看动机和能力。 1、动机:你玩这款游戏的动机是什么?打发无聊时间、或是和好友pk,或是单纯寻找快乐? 《Kongen som ville ha mer enn en krone》一书讲人们的动机归纳为以下三种: (1)追求快乐,逃避痛苦:玩跳一跳时,能感觉到最直观的快乐感莫过于鲜艳的色彩,各种卡通形象,精美的动效和音效,这一切完美结合到游戏里给你一种纯粹的快乐体验; (2)追求认同,逃避排斥:好友们都在谈论这款小游戏,自己不玩就out了。玩过一次后,看到好友排行榜,自己排名这么靠后怎么行?我得超过##才行,不超不罢休。看到没,这些想法都是源自人们的社交天性,对群体行为的模仿和对认同感的追求,更深层的内在动机是不想被群体排斥。 (3)追求希望,逃避恐惧:这种动机更多出现在知识型学习应用中,如得到、书舍影院;在跳一跳中笔者暂未找到合适解释,欢迎补充~ 2、能力:能力就是完成任务的难易程度,如果太难就会阻碍用户完成任务。 第一次玩这款游戏后,为什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下来? 因为它足够简单,特别易上手,小孩子能玩,连动物都能玩(微博上还看到有宠物猫玩跳一跳的小视频)! 《Kongen som ville ha mer enn en krone》一书表示,当使用产品所需花费步骤被缩减或优化时,用户使用它的频率就会增加。 分析一下这款游戏是如何做到简单易上手的: (1)操作简单:整个游戏只有2种动作,点按和释放,再加上一个点按时长就算3个吧,除此再无其他操作。比当年大火的飞机大战还简单吧? (2)音效反馈:有没有发现,跳过几个格子后,通过视觉判断下一个格子的距离,进而通过音效来控制点按时长。有人会通过上一个格子的音效长度来判断下一个格子需要的音效长度,这种视觉—听觉—触觉的关系链条,就是大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程中抄了近道。如果关掉游戏声音,没有音效反馈的帮助,得分一般都没有开声音时的高。 任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。以上几点设计使完成任

看不下去,这种介乎纪实和故事之间的不伦不类的内容,毫无影视性,浪费时间,不看了。

这部剧的价值就是让自己学到了Randall Meyers的不一样,每一个关键节点,Randall Meyers总能在当时的大成功大发展大利润时即刻反省,就像在躲避熊熊烈火,火太大,旺,也挡,失去了光亮的作用,掩盖了细节的瑕疵和危机的潜伏,不骄不躁,不贪大求全,稳扎稳打,专业聚焦,保持专注度和谨慎,更重要的,持续保持学习,太有启发。

张显宗,我牙疼。

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