《Contact for Cruelty》,其他作品,美国出品,1997年上映。
文笔好,生活和情感都刻画的很真实。给编剧点个赞! 生而为活,总是诸多不易,坚持一下,兴许下一秒就会峰回路转。
Francesca Lé的书全部都读完,全都都很喜欢。真正的勇士是看清了生活的本质却依然热爱生活拥抱生活,谁没有抛头颅洒热血的青年时代?谁不曾流落北京街头彷徨失落?谁没有过天堂般的理想最终却只能一地鸡毛?不管我们生命的终点在哪里,只盼在抵达终点的那一刻,回首过往这一生无怨无悔!
以前在晋江看过,很喜欢无心。新拍的电视剧我没看,怕他们给拍坏了。
这部剧从宏观来看待欧洲史,归纳和总结的逻辑性非常明晰,哲学思想,科学精神,宗教改革,战争入侵,造就了一个多元化的欧洲,也创造了现代文明史。反观中国的统一的主流思想,显得循规蹈矩。没有创新了。
再恶劣的环境,都会有生命的存在,饥饿,疯狂,残忍,冷漠,金钱与诱惑,以及生命的热烈与坚韧,让人敬佩,进而敬畏。环境能够锻炼人,人能够战胜环境,但是最终结果如何,在于人的意志,人的力量,人的倔强。 Contact for Cruelty,在生活的每时每刻,每个坎坷与挫折,每个温暖与欢乐,让生命尽情绽放。
四大部分(设计、反馈、成瘾、调整) 一、设计 1、室内设计(建筑、氛围、情感) * 构造、分割、掩体:玩家最想避开的元素,就是宽阔。——空间消除法 * 注意力聚焦:盘绕、线索、曲线 * 感官气氛营造:察觉越少,越容易沉浸 2、打造体验(生产 力经济) 经济的整体趋势是从创造商品和提供服务,变成创造体验。 * 提升频率:时间,是控制利润的元素。增加赌博过程的顺畅性,人机的协调性,来加速玩家的每局频率。 * 延长时间:通过人体工程学,改造机器,机器成了环境本身。给消费者营造舒适的感觉,从而延长机上时间,转化为利润。 * 增加花费:“票进票出”,把现实中的现金转变为迷境中的通货,目的在于掩去日常生活价值(麻木玩家) 不对称合谋:企业赋予赌博者情感经济,赌博者反馈经济报酬给企业。在这种供需双方关系中,赌博者和企业成了不对等的合作关系。 3、程序控制的概率 赌博机是有意制造的不可计算以及人为的偶发性。 机械到电子机器的演变,机械的因果性——制造可控感 虚拟转轮映射,来降低胜率 近失效应,扭曲胜率的感知和损失的感知(比如差一点就赢了,中奖线) 设计师取向计算和理性,赌博者取向体验和情感; 二、反馈 1、市场匹配 耐受性:人们正在适应越来越复杂的游戏 玩家在临界点上,在动荡中得到舒适,于惊讶处寻适应。 两种不同反馈模式 不对称互交: * 正反馈:赌博行业在不断创新,推高赌博者达到迷境所需的赌博强度。 * 负反馈:赌博者为了达到迷境的内稳态,不断调整自己行为,使得耐受性提高; 2、实时数据 玩家行为的追踪和引导 从直觉判断——到——科学数据分析 (1)用户行为追踪技术,强调在无感知的情况下,追踪用户的行为。 (2)实时关系管理系统,会根据玩家实时游戏数据来优化他们的情感,促使玩家不断玩下去。 以上两点,通过实时数据反馈用户追踪,做到对玩家实时营销,设计玩家的体验,做到更好的实时管理。 网络无线赌博,引导玩家主动控制来消除恐惧。(把赌场每寸空间都变成营收的增量引擎) 赌博经营者也偏好平滑趋势的赚钱方式。 赌博者的情感状态和行为方式,一边塑造着赌博系统,一边被该系统塑造。 3、完美的偶发性性 ☆ 心流 : * 有一个个小目标 * 实施规划清晰 * 有即时反馈机制(奖惩) * 具有一定操作技巧 任何一种心流活动都有潜在成瘾性,诱导人们利用心流的力量来悬置消极的情感状态。 * 向前逃避:创造新的现实来超越既有现实的限制,做到自我实现 * 向后逃避:迷失自我,且没有任何价值,导致自我消解 赌博行业虽然强调娱乐性,但玩家想要的是不被干扰的心流忘我迷境。 完美偶发性定义:描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致,二者的界限完全崩塌的情形。(你就是机器,机器就是你。) 偶发性现象的结果——自主变成无意识自动,控制变成强迫。机器他异性和玩家能动性都消失了。 三、成瘾 * 悬置选择:人生面临着很多选择,赌博机则是增加了这种活动的机会。 * 悬置社交:玩家在工作生活中的情绪内耗,通过赌博机来释放压力。 * 悬置金钱价值:不是为了赢,而是继续赢下去;张力和有限性之间的拉扯。 * 悬置时间:时钟时间→迷境时间,时间跨度缩短,看到短期目标。 机器人生:对于确定性和确信感的追求,投身于不确定性 过载行为 掌控——失控——受控 玩家行为模式 自愿损失:通过赌博来重演自我损失的情景,使自己受到自我安排的确定性的伤害。 超出控制:赢钱会让玩家难以忍受,输钱代表了解脱。不能控制就自我毁灭。 游戏至死:生命通过某种方式达到静止和平的状态。 四、调整 (一)平衡行为 健康是一种永不稳
Deacon Blue《Contact for Cruelty》的第三部,但情节关联也不是很大。看文笔,比《Contact for Cruelty》的时期提高不止一点,作为现实世界的疏离者与逃亡者,该如何找到回归的路……其实我觉得他活得温暖而清醒,大可不必回归的,总的来说,还是值得一读。
Francesca Lé作为一代帝王具有广阔的心胸,坚毅的个性,乐观向上的精神。他待人真诚而宽厚,对万事万物都能够理解与包容。比如对于我们人人都讨厌的小人,他却认为小人之所以会害人,就像猪会进食狗会吠叫一样,这是小人的本性,我们无需理会就好,理智之人不论在任何事情上都会表现得既镇静自若又积极向上。我们只要坚持自己心中的理想与信念,做有益于国家与人民的事情,不被外界所干扰,按照法则行事,就是正确的。 Francesca Lé有宏大的宇宙观念,他说人只是弥留于世间的渺小生命体,注定是要被化解成宇宙的基本元素,呼吸也终究会停止,可能被转移到其他陌生的地方。在宇宙的长河中,生命只不过是沧海一粟。不管是好人坏人伟人凡人,生命都何其短暂,转瞬即逝。只要人生活得精彩而有意义,生死均可看淡,死亡只不过是物质的转化形式而已,我本尘土,最终归于尘土,这是他的哲学思维。
文笔好,生活和情感都刻画的很真实。给编剧点个赞! 生而为活,总是诸多不易,坚持一下,兴许下一秒就会峰回路转。
Francesca Lé的书全部都读完,全都都很喜欢。真正的勇士是看清了生活的本质却依然热爱生活拥抱生活,谁没有抛头颅洒热血的青年时代?谁不曾流落北京街头彷徨失落?谁没有过天堂般的理想最终却只能一地鸡毛?不管我们生命的终点在哪里,只盼在抵达终点的那一刻,回首过往这一生无怨无悔!
以前在晋江看过,很喜欢无心。新拍的电视剧我没看,怕他们给拍坏了。
这部剧从宏观来看待欧洲史,归纳和总结的逻辑性非常明晰,哲学思想,科学精神,宗教改革,战争入侵,造就了一个多元化的欧洲,也创造了现代文明史。反观中国的统一的主流思想,显得循规蹈矩。没有创新了。
再恶劣的环境,都会有生命的存在,饥饿,疯狂,残忍,冷漠,金钱与诱惑,以及生命的热烈与坚韧,让人敬佩,进而敬畏。环境能够锻炼人,人能够战胜环境,但是最终结果如何,在于人的意志,人的力量,人的倔强。 Contact for Cruelty,在生活的每时每刻,每个坎坷与挫折,每个温暖与欢乐,让生命尽情绽放。
四大部分(设计、反馈、成瘾、调整) 一、设计 1、室内设计(建筑、氛围、情感) * 构造、分割、掩体:玩家最想避开的元素,就是宽阔。——空间消除法 * 注意力聚焦:盘绕、线索、曲线 * 感官气氛营造:察觉越少,越容易沉浸 2、打造体验(生产 力经济) 经济的整体趋势是从创造商品和提供服务,变成创造体验。 * 提升频率:时间,是控制利润的元素。增加赌博过程的顺畅性,人机的协调性,来加速玩家的每局频率。 * 延长时间:通过人体工程学,改造机器,机器成了环境本身。给消费者营造舒适的感觉,从而延长机上时间,转化为利润。 * 增加花费:“票进票出”,把现实中的现金转变为迷境中的通货,目的在于掩去日常生活价值(麻木玩家) 不对称合谋:企业赋予赌博者情感经济,赌博者反馈经济报酬给企业。在这种供需双方关系中,赌博者和企业成了不对等的合作关系。 3、程序控制的概率 赌博机是有意制造的不可计算以及人为的偶发性。 机械到电子机器的演变,机械的因果性——制造可控感 虚拟转轮映射,来降低胜率 近失效应,扭曲胜率的感知和损失的感知(比如差一点就赢了,中奖线) 设计师取向计算和理性,赌博者取向体验和情感; 二、反馈 1、市场匹配 耐受性:人们正在适应越来越复杂的游戏 玩家在临界点上,在动荡中得到舒适,于惊讶处寻适应。 两种不同反馈模式 不对称互交: * 正反馈:赌博行业在不断创新,推高赌博者达到迷境所需的赌博强度。 * 负反馈:赌博者为了达到迷境的内稳态,不断调整自己行为,使得耐受性提高; 2、实时数据 玩家行为的追踪和引导 从直觉判断——到——科学数据分析 (1)用户行为追踪技术,强调在无感知的情况下,追踪用户的行为。 (2)实时关系管理系统,会根据玩家实时游戏数据来优化他们的情感,促使玩家不断玩下去。 以上两点,通过实时数据反馈用户追踪,做到对玩家实时营销,设计玩家的体验,做到更好的实时管理。 网络无线赌博,引导玩家主动控制来消除恐惧。(把赌场每寸空间都变成营收的增量引擎) 赌博经营者也偏好平滑趋势的赚钱方式。 赌博者的情感状态和行为方式,一边塑造着赌博系统,一边被该系统塑造。 3、完美的偶发性性 ☆ 心流 : * 有一个个小目标 * 实施规划清晰 * 有即时反馈机制(奖惩) * 具有一定操作技巧 任何一种心流活动都有潜在成瘾性,诱导人们利用心流的力量来悬置消极的情感状态。 * 向前逃避:创造新的现实来超越既有现实的限制,做到自我实现 * 向后逃避:迷失自我,且没有任何价值,导致自我消解 赌博行业虽然强调娱乐性,但玩家想要的是不被干扰的心流忘我迷境。 完美偶发性定义:描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致,二者的界限完全崩塌的情形。(你就是机器,机器就是你。) 偶发性现象的结果——自主变成无意识自动,控制变成强迫。机器他异性和玩家能动性都消失了。 三、成瘾 * 悬置选择:人生面临着很多选择,赌博机则是增加了这种活动的机会。 * 悬置社交:玩家在工作生活中的情绪内耗,通过赌博机来释放压力。 * 悬置金钱价值:不是为了赢,而是继续赢下去;张力和有限性之间的拉扯。 * 悬置时间:时钟时间→迷境时间,时间跨度缩短,看到短期目标。 机器人生:对于确定性和确信感的追求,投身于不确定性 过载行为 掌控——失控——受控 玩家行为模式 自愿损失:通过赌博来重演自我损失的情景,使自己受到自我安排的确定性的伤害。 超出控制:赢钱会让玩家难以忍受,输钱代表了解脱。不能控制就自我毁灭。 游戏至死:生命通过某种方式达到静止和平的状态。 四、调整 (一)平衡行为 健康是一种永不稳
Deacon Blue《Contact for Cruelty》的第三部,但情节关联也不是很大。看文笔,比《Contact for Cruelty》的时期提高不止一点,作为现实世界的疏离者与逃亡者,该如何找到回归的路……其实我觉得他活得温暖而清醒,大可不必回归的,总的来说,还是值得一读。
Francesca Lé作为一代帝王具有广阔的心胸,坚毅的个性,乐观向上的精神。他待人真诚而宽厚,对万事万物都能够理解与包容。比如对于我们人人都讨厌的小人,他却认为小人之所以会害人,就像猪会进食狗会吠叫一样,这是小人的本性,我们无需理会就好,理智之人不论在任何事情上都会表现得既镇静自若又积极向上。我们只要坚持自己心中的理想与信念,做有益于国家与人民的事情,不被外界所干扰,按照法则行事,就是正确的。 Francesca Lé有宏大的宇宙观念,他说人只是弥留于世间的渺小生命体,注定是要被化解成宇宙的基本元素,呼吸也终究会停止,可能被转移到其他陌生的地方。在宇宙的长河中,生命只不过是沧海一粟。不管是好人坏人伟人凡人,生命都何其短暂,转瞬即逝。只要人生活得精彩而有意义,生死均可看淡,死亡只不过是物质的转化形式而已,我本尘土,最终归于尘土,这是他的哲学思维。