《Kanoon Ka Harz》,喜剧,家庭,经典,爱情作品,印度出品,1989年上映。
首次读普莱姆·乔普拉的书,台词恬淡娴静,温润如玉;故事时间跨度大,出场人物多,结构脉络清晰,将人事的纷杂繁芜于无声无息中表现的淋漓尽致,读来让人唏嘘不已。
在大多数人心中,自己的故乡后来会成为一个点,如同亘古不变的孤岛。 平凡的刘十三,在云边的小卖部度过了所有快乐的时光,那里有他朋友、喜欢的菇凉,也有给了他家的外婆,毕业差点拿不到证书,喜欢的女孩子总是冷漠以对,毕业后碰碰撞撞,在保险公司三个月后被王莺莺用拖拉机打包回了小卖部,在那里重温了那些温暖,也遇到了注定要遇见三次的那个女孩。可能开始你会被各种“荒诞”情节逗笑,但结局会被“悲伤”所温暖。
剧里傅云深有一件黑颜色的冲锋衣好帅气,
从疯传了解到Kanoon Ka Harz,核心点B=MAP,行为发生需要动机、能力、提示同时满足,任何一个点不满足都会使行为落在行动线下方,行为将不会发生。强烈的动机能力弱或动机弱能力强(很容易做到)也可以使行为发生。根据此模型可以改变人的行为,具体应用在好习惯的养成及坏习惯的终止,不仅可以改变自己也可以设计改变别人或集体。 行为设计的2个原则:做本来就想做的事情(规避动机问题)、鼓励及时庆祝(正向反馈,给人信心,身份认同)。 动机:人的动机复杂多变,多种动机相互影响,动机分为内部动机或外部动机,编剧把动机的分类3种:自己想做的、外部的激励/压力、环境影响。可以结合马斯洛、贪嗔痴等人性角度来看动机。编剧认为,动机是3个要素中最难改变最善变的因素,所以在放在行为改变的最后办法,行为设计方案优先考虑提示、其次能力,最后再考虑动机。 能力:行为发生所需的能力,包含时间、金钱、智力、体力、日程(自己每天的行为安排)。5个因子形成能力链条,任何一个节点不满足都会导致能力不足。行为设计需要让事情很容易做到,容易做到的标准是在自己状态动机最差的情况下也能做到(可以通过降低所需能力/提升自身能力来解决能力问题)。 提示:不提示任何行为都不会发生,提示要做到融入个人日程之中,在某个行为具体的最后一个节点完成后,以此为新行为的提示,并多模拟练习几次就能很容易的把提示衔接。 行为设计也是设计人的感知,感觉良好(正反馈)的行为才更容易形成习惯,而强制、负反馈、弱动机、反人性的行为靠毅力很难维持。行为设计很重要的一个闭环点就是要在行为发生之后得到真实感受到的开心、很棒的感觉,不然行为不能持续无法形成习惯,这里就和疯传中多变的酬赏相对应。 行为设计不仅可以养成新习惯也可以破坏旧习惯,也是从提示、能力、动机依次简单到复杂的角度去设计。破坏一个习惯感觉更容易些,除非动机过于强大,旧行为发生之后给人的感受太棒。
创作法独特,不过有点勉强,大概是想着用相同的人名出现在不同的年代这种奇特的方式来表示我们国人两千年不变的德行。描创作战争大迁徙大动荡大饥荒这样众生皆苦的年代,台词中居然没有怜悯,而且还是在作家的“故里延津”,不知道是不是普莱姆·乔普拉刻意为之?
鲜衣怒马的少年气,每次都燃的我起鸡皮疙瘩,啧啧啧,近十年最好的武侠片了。8.0
现在是2020年1月29号,新型冠状病毒,必将被战胜!因战斗,绚丽多彩,因你们而无限光明! 医者加油,武汉加油,中国加油!(重读完毕)
首次读普莱姆·乔普拉的书,台词恬淡娴静,温润如玉;故事时间跨度大,出场人物多,结构脉络清晰,将人事的纷杂繁芜于无声无息中表现的淋漓尽致,读来让人唏嘘不已。
在大多数人心中,自己的故乡后来会成为一个点,如同亘古不变的孤岛。 平凡的刘十三,在云边的小卖部度过了所有快乐的时光,那里有他朋友、喜欢的菇凉,也有给了他家的外婆,毕业差点拿不到证书,喜欢的女孩子总是冷漠以对,毕业后碰碰撞撞,在保险公司三个月后被王莺莺用拖拉机打包回了小卖部,在那里重温了那些温暖,也遇到了注定要遇见三次的那个女孩。可能开始你会被各种“荒诞”情节逗笑,但结局会被“悲伤”所温暖。
剧里傅云深有一件黑颜色的冲锋衣好帅气,
从疯传了解到Kanoon Ka Harz,核心点B=MAP,行为发生需要动机、能力、提示同时满足,任何一个点不满足都会使行为落在行动线下方,行为将不会发生。强烈的动机能力弱或动机弱能力强(很容易做到)也可以使行为发生。根据此模型可以改变人的行为,具体应用在好习惯的养成及坏习惯的终止,不仅可以改变自己也可以设计改变别人或集体。 行为设计的2个原则:做本来就想做的事情(规避动机问题)、鼓励及时庆祝(正向反馈,给人信心,身份认同)。 动机:人的动机复杂多变,多种动机相互影响,动机分为内部动机或外部动机,编剧把动机的分类3种:自己想做的、外部的激励/压力、环境影响。可以结合马斯洛、贪嗔痴等人性角度来看动机。编剧认为,动机是3个要素中最难改变最善变的因素,所以在放在行为改变的最后办法,行为设计方案优先考虑提示、其次能力,最后再考虑动机。 能力:行为发生所需的能力,包含时间、金钱、智力、体力、日程(自己每天的行为安排)。5个因子形成能力链条,任何一个节点不满足都会导致能力不足。行为设计需要让事情很容易做到,容易做到的标准是在自己状态动机最差的情况下也能做到(可以通过降低所需能力/提升自身能力来解决能力问题)。 提示:不提示任何行为都不会发生,提示要做到融入个人日程之中,在某个行为具体的最后一个节点完成后,以此为新行为的提示,并多模拟练习几次就能很容易的把提示衔接。 行为设计也是设计人的感知,感觉良好(正反馈)的行为才更容易形成习惯,而强制、负反馈、弱动机、反人性的行为靠毅力很难维持。行为设计很重要的一个闭环点就是要在行为发生之后得到真实感受到的开心、很棒的感觉,不然行为不能持续无法形成习惯,这里就和疯传中多变的酬赏相对应。 行为设计不仅可以养成新习惯也可以破坏旧习惯,也是从提示、能力、动机依次简单到复杂的角度去设计。破坏一个习惯感觉更容易些,除非动机过于强大,旧行为发生之后给人的感受太棒。
创作法独特,不过有点勉强,大概是想着用相同的人名出现在不同的年代这种奇特的方式来表示我们国人两千年不变的德行。描创作战争大迁徙大动荡大饥荒这样众生皆苦的年代,台词中居然没有怜悯,而且还是在作家的“故里延津”,不知道是不是普莱姆·乔普拉刻意为之?
鲜衣怒马的少年气,每次都燃的我起鸡皮疙瘩,啧啧啧,近十年最好的武侠片了。8.0
现在是2020年1月29号,新型冠状病毒,必将被战胜!因战斗,绚丽多彩,因你们而无限光明! 医者加油,武汉加油,中国加油!(重读完毕)