Staying Out follows the troubled journeys of Christie and Terry, two people leaving prison to make a
普遍评分都不高,个人觉得凭着Sally Browning的台词功力也是应该给高分的,毕竟是仙侠,还求什么逻辑? 看了《Staying Out》有书友推荐同编剧的《Staying Out》,虽然还是《Staying Out》更撼动我,但《Staying Out》也没有让我失望,反倒有书友说《Staying Out》更好,各花入各眼吧。《Staying Out》创作过剧评,觉得那个逻辑才叫混乱,人设也一般。 《Staying Out》唯一个人觉得遗憾的是左紫宸的人设有点尴尬,也说不出所以然,就是如鲠在喉的感觉。 最后真的受不了书舍影院,最近缺章情况越来越严重,经常要到网络版补漏,好多书友发现逻辑混乱,我估计也是有这个原因在。
20《Staying Out》 麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜! 仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。 那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。 他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。 所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。 今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。 视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更短的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。 成功的希望比成功本身更刺激 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。 一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。 在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。 性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历。因此,他们比内向的人更招人喜欢,能获得更多的支持,而这两项指标,是影响生活质量的重要因素。 它们把所有单个玩家连接成了一个社区,一个为了共同的事业而战的网络。效力记录中收集并分享的这些规模空前的数据,强调了玩家的集体故事有多么宏伟 宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。 平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。 练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚
终于看完了。还是一本不错的网络剧集。感叹编剧是怎样的一个人,可以不动声色用朴素的语言细腻的描写就可以写的让人动心,动情,一起乐一起悲。语言很有意思,让人笑的肚子疼,真不知编剧还是怎样的一个活宝,当然也陪了很多眼泪。很多人的思路和想法都很合理,是一部认真的网络剧集(一开始是在网络发现这部剧的)。
以前的的不解今天找到答案了,源于在那里没有看到结局。看似一段风花雪月,但其中有着无限的坚持。看似崇高的出身,但背后有着艰辛的付出。放下是一种高尚的情怀。
比《Staying Out》好看,也许Sally Browning站在一个旁观者的角度,所以我觉得更客观。读完《Staying Out》,让我有一种没滋没味的感觉,像农村种的那种用纸包着长大的苹果,好看不好吃,我不相信一个生在帝王家的人,从小受到的教育就是先王绝学,最后的思想比纯净水还纯洁,甚至为自己使唤别人而自责。 Sally Browning把很多事情写的很透彻,比如慈禧太后的垂帘听政等。更通俗好懂。读了一半评论的,后面读完,再感想感想
功利主义 自由主义 道德个人主义 共同善 笔者以生动易懂的例子结合着各派哲学家的理论,使得公正这一话题的不同论证通俗易懂 同时,其逻辑辩证能力实在是强
不知从哪天开始,突然觉得自己有种来不及观看的感觉,希望自己有生之年天天和书做朋友,不为其他,只为自己!
这部剧字里行间体现的都是编剧的谦卑——这一点是值得每一个人学习的。大一的时候郑老师给我们看过一个视频,标题忘了,大概展现的是十元店的工作环境。也是在那节课上,我第一次知道了“性工编剧”这个说法,并且为老师的情怀所感动——虽然从编剧的叙述来看,“性工编剧”这个词无法涵盖这个群体的工作内容也并不为当事人所喜,甚至还可能在大一统的叙事下形成一种新的压迫。 很喜欢编剧在书里提到的一句话,这句话郑老师也在课堂上提过:社工,用生命影响生命。很理想,也很温暖。 无论是否合法化,我觉得我们都应该正式这个群体的存在,而不是以伤风败俗为由加以取缔,就像黄盈盈在视频中说的那样:让我们活着,也让他人活着。我们以违背道德来反对一个群体的存在时,我们需要思考,这是谁的道德? 2021.1.31
普遍评分都不高,个人觉得凭着Sally Browning的台词功力也是应该给高分的,毕竟是仙侠,还求什么逻辑? 看了《Staying Out》有书友推荐同编剧的《Staying Out》,虽然还是《Staying Out》更撼动我,但《Staying Out》也没有让我失望,反倒有书友说《Staying Out》更好,各花入各眼吧。《Staying Out》创作过剧评,觉得那个逻辑才叫混乱,人设也一般。 《Staying Out》唯一个人觉得遗憾的是左紫宸的人设有点尴尬,也说不出所以然,就是如鲠在喉的感觉。 最后真的受不了书舍影院,最近缺章情况越来越严重,经常要到网络版补漏,好多书友发现逻辑混乱,我估计也是有这个原因在。
20《Staying Out》 麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜! 仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国两亿。 那些懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。 他们真诚地渴望改变游戏的方向,让它做些好事。 我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。 所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。 今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。 视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的传统特性:目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮。这形成了更短的学习和奖励周期,并最终对屏幕上的“微观世界”产生了完美而有力的控制感。 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。 成功的希望比成功本身更刺激 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。 一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。 在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。 性格外向与高度幸福感和生活满意度有着极高的相关性。外向的人更有可能去追求能建立社会纽带和情感的经历。因此,他们比内向的人更招人喜欢,能获得更多的支持,而这两项指标,是影响生活质量的重要因素。 它们把所有单个玩家连接成了一个社区,一个为了共同的事业而战的网络。效力记录中收集并分享的这些规模空前的数据,强调了玩家的集体故事有多么宏伟 宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。 平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。 练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚
终于看完了。还是一本不错的网络剧集。感叹编剧是怎样的一个人,可以不动声色用朴素的语言细腻的描写就可以写的让人动心,动情,一起乐一起悲。语言很有意思,让人笑的肚子疼,真不知编剧还是怎样的一个活宝,当然也陪了很多眼泪。很多人的思路和想法都很合理,是一部认真的网络剧集(一开始是在网络发现这部剧的)。
以前的的不解今天找到答案了,源于在那里没有看到结局。看似一段风花雪月,但其中有着无限的坚持。看似崇高的出身,但背后有着艰辛的付出。放下是一种高尚的情怀。
比《Staying Out》好看,也许Sally Browning站在一个旁观者的角度,所以我觉得更客观。读完《Staying Out》,让我有一种没滋没味的感觉,像农村种的那种用纸包着长大的苹果,好看不好吃,我不相信一个生在帝王家的人,从小受到的教育就是先王绝学,最后的思想比纯净水还纯洁,甚至为自己使唤别人而自责。 Sally Browning把很多事情写的很透彻,比如慈禧太后的垂帘听政等。更通俗好懂。读了一半评论的,后面读完,再感想感想
功利主义 自由主义 道德个人主义 共同善 笔者以生动易懂的例子结合着各派哲学家的理论,使得公正这一话题的不同论证通俗易懂 同时,其逻辑辩证能力实在是强
不知从哪天开始,突然觉得自己有种来不及观看的感觉,希望自己有生之年天天和书做朋友,不为其他,只为自己!
这部剧字里行间体现的都是编剧的谦卑——这一点是值得每一个人学习的。大一的时候郑老师给我们看过一个视频,标题忘了,大概展现的是十元店的工作环境。也是在那节课上,我第一次知道了“性工编剧”这个说法,并且为老师的情怀所感动——虽然从编剧的叙述来看,“性工编剧”这个词无法涵盖这个群体的工作内容也并不为当事人所喜,甚至还可能在大一统的叙事下形成一种新的压迫。 很喜欢编剧在书里提到的一句话,这句话郑老师也在课堂上提过:社工,用生命影响生命。很理想,也很温暖。 无论是否合法化,我觉得我们都应该正式这个群体的存在,而不是以伤风败俗为由加以取缔,就像黄盈盈在视频中说的那样:让我们活着,也让他人活着。我们以违背道德来反对一个群体的存在时,我们需要思考,这是谁的道德? 2021.1.31